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Auch Testvideos auf Youtube. Hinten beim Schiff gibt es ein Wimmelbild. Lege die Erdbeere links ins Glas vorn. Rechts hinter dem roten Tuch findest du die Haube.

Auf dem Boden liegt eine Flasche. Rechts auf dem Tisch liegt ein noch zu bastelnder Drachen. Hole hinten die Schatzkiste nach vorn.

Ziel ist es, die Spielzeuge im linken Teil des Regals korrekt einzuordnen. Drei davon liegen bereits richtig und geben dadurch einen Hinweis.

In der ersten Spalte steht eine Figur, ein Arm hoch bzw. In der zweiten Spalte steht eine Figur, beide Arme nach unten, ganz rechts steht etwas irgendwie Technisches.

Du kannst dann bei Erfolg eine Schallplatte nehmen. Beachte noch die Spielzeugeisenbahn. Vor dem Haupteingang gibt es ein weiteres Wimmelbild.

Du findest eine Lokomotive. Die Dose liegt im Gefrierdach. Links beim Grammophon legst du die Schallplatte voriger Spoiler auf.

Setze dann die Nadel auf und drehe die Kurbel. Hier ist alles erledigt, begib dich zum Haupteingang. Du stehst nun anscheinend in einer Rezeption. Nur, um zu erfahren, das da immer noch etwas fehlt, eine halbe Markierung.

Links beim Sofa siehst du eine amateurhaft hergestellte Naht, die du mit der Schere Spoiler 29 aufschneidest. Du findest innen ein Ziffernblatt.

Auf dem Tresen setzt du diese halbe Markierung ein eventuell vorher alles beiseite schieben. Beim linken Sofa gibt es ein Wimmelbild.

Eine Sicherung 1 von 3 geht ins Inventar. Links siehst du die Station einer Rohrpost. Nimm in Nahansicht aus dem Fach eine Drahtrolle.

Geradezu bei den Sofas kannst du aus dem Fenster sehen. Beachte noch den Elektromotor, da fehlen Sicherungen. Beachte ferner die Fahrstuhlsteuerung.

Das Kreuz schneidest du mit der Schere aus dem Papier, beides im rechten Bereich. Du bekommst Dia 2 von 4. Links siehst du das andere Ende der Rohrpost, nimm da den Transport-Zylinder.

Am Fenster findest du eine Notiz mit einer Uhrzeit, sie geht ins Tagebuch. Bei der Uhr rechts fehlen Zifferblatt und Zeiger. Du erbst einen Hammer. Bei der Rohrpost links legst du den Zylinder ein.

Hier findest du in der Rohrpost einen Uhrzeiger. Rechts aus einer Schublade nimmst du den Glasschneider. Links auf dem Fensterbrett liegt Dia 4 von 4.

Auf den Tisch links soll einmal ein Projektor kommen. Im Moment ist das hier alles, also wieder hinaus. Geh noch einmal nach unten in die Eingangshalle.

Das Ziel sollte klar sein: Nun muss die richtige Uhrzeit eingestellt werden, die hast du in der Notiz am Fenster gesehen und im Tagebuch.

Stelle den Projektor voriger Spoiler auf den Tisch links. An der Wand hinten befindet sich eine Leinwand, sie rollt sich aber sofort von selbst wieder auf.

Es liegt eine Sicherung 2 von 3 darin. Am Schreibtisch gibt es wieder ein Wimmelbild. Den Klecks erzeugst du mit dem Federkiel auf der helleren Stelle links daneben.

So etwas in der Art kam in der Suchliste nicht vor. Wende dich nun dem unfertigen Drachen rechts zu. In Nahansicht lege die Spule Spoiler 32 hinzu. Jetzt muss im Rahmen eines Minispiels der Drachen fertig gestellt werden.

Richtig eingesetzte Teile rasten ein und lassen sich nicht mehr bewegen. Nimm dann den fertigen Drachen. Geh im Haus die Treppe hoch und vor zum Fenster.

Beim Elektromotor setzt du die drei Sicherungen Spoiler 32, 37 ein. Jetzt funktioniert auch die Fahrstuhlsteuerung rechts, fahr nach oben.

Bild in Spoiler 32 Durch das Fenster links kannst du hinein, du bist nun auf dem Dachboden. Beachte noch links den Schalter und den eingeklemmten langen Haken.

Oben rechts geht es noch weiter hoch aufs Dach. Rechts kannst du wenigstens den Handschuh nehmen. Ohne Leiter geht hier ansonsten gar nichts.

Geh wieder hinunter, fahre in den ersten Stock und verlasse das Haus. Dann setzt du die Sprossen wieder ein und nagelst sie fest.

Dann mit dem Hammer jeden Nagel einzeln dreimal einschlagen. Es geht wieder hinein und hoch bis auf das Dach. Wieder auf dem Dach stellst du die Leiter voriger Spoiler wieder hin und holst ihr Ende nach vorn.

Rechts scheint dieser Scheinwerfer zu sein, hole ihn nach vorn. Dazu musst du den Handschuh Spoiler 39 verwenden,wegen der Hitze.

Mit dem Haken voriger Spoiler kannst du den Gullydeckel anheben. Der Spinnenalarm besteht weiterhin! Das Licht scheint hier nach unten.

Die Spinnen werden dann erledigt, der Junge kann heraus. Der dritte Auftrag wird dir erteilt, du musst zu einem Riesenrad. Wieder geht es rechts hinaus und vor Richtung Stadt.

Die silberne Sichel voriger Spoiler aber schafft Abhilfe. Einmal damit hin klicken, und der Spuk ist vorbei.

Du musst jetzt wieder mal irgendwo hin klicken, und der Hexenmeister erscheint erneut. Sobald der Rabe wieder erschienen ist, muss du ihn anklicken, damit es weiter geht.

Du findest einen Kanister mit Benzin. Leider kommst du nicht an das darin liegende heran. Die Spielkarte erzeugst du mit dem Pik hinten rechts auf der leeren Karte oben.

Hinten kannst du einen einen Schrubber nehmen. Darunter steht ein Karton. Geh hinaus und vor. Es wieder ein Wimmelbild da.

Illustration der Pfeilbrettikone auf blauem Hintergrund 14 Vor 4 Monaten. Soll-Konzept 14, Vor 3 Jahren. Entertainment Icon Set 7, 74 Vor 2 Jahren.

Strategieplanung Elements 5, 57 Vor 2 Jahren. Planung Hintergrund Design 2, 43 Vor 1 Jahren. Kreativer Hintergrund mit Dartscheibe 1, 41 Vor 11 Monaten.

Close-up der Dartscheibe mit drei Pfeilen 8, Vor 2 Jahren. Klick im Flur oberhalb der Treppe rechts oben an der Wand den Kasten an..

Im Buch siehst du bei Anna ein Foto von Insekten, das dir hier hilft. Sieh dir auf dem Foto an, welches Insekt an welcher Stelle ist.

In dem Minispiel hat jedes Insekt eine Nummer. Sortiere jetzt geistig die Insekten so, wie sie auf Annas Foto zu sehen sind.

Die Reihenfolge der Zahlen von oben links nach rechts unten ist der Code, der unten eingestellt werden muss. Dazu musst du nur so oft auf jede Zahl klicken, bis die richtige zu sehen ist.

Geh hinauf auf den Speicher. Bei den Netzen erscheint ein Wimmelbild. Die Tube mit Klebstoff geht ins Inventar. Nimm die Tube mit dem Klebstoff und klick damit auf das kleine Tischchen unter dem Fenster.

Es bildet oben links deinen Startpunkt. Setze nun den Plan wieder zusammen. Passende Teile bleiben aneinander kleben.

An gleicher Stelle wie eben ein weiteres Wimmelbild. Der Fleischklopfer geht ins Inventar. Nimm die Gasflasche ins Inventar. Dann klickst du den Fussball an der rechten Wand in eine Nahansicht.

Nimm die Schere ins Inventar, die dort liegt. Geh rechts unten in der Ecke wieder hinunter in den Flur, ins Kaminzimmer und hinunter in den Keller.

Nimm den Fleischklopfer aus dem Inventar und zerschlage damit die eingerissene Wand hinten. Du musst dazu 4x klicken. Geh durch das Loch in den Geheimraum.

Nimm die Leiter ins Inventar. Klick den offenen Schrank in eine Nahansicht und nimm das Salz ins Inventar. Nun klickst du die rechte Platte an der Wand in eine Nahansicht.

Benutze den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit jede Schraube an. Rechts unten in der Ecke des Gitters liegt ein Auge, das du ins Inventar nimmst.

Nun klickst du die Truhe links an. Sortiere die Zahlen entsprechend denen eines Ziffernblatts. Ordne so die Zahlen von 1 bis 12 fortlaufend und drehe dann alles so, dass die 12 oben ist.

Setze dann die Uhrzeiger aus dem Inventar ein. Oben den grossen Zeiger, unten den kleinen. Die Uhrzeit findest du spiegelverkehrt im Buch: Nimm den Ballon aus der Truhe ins Inventar.

Du triffst hier wieder Victor, klick ihn an. Geh dann nach draussen in den Vorgarten. Stell die Leiter am Baum an und benutze die Schere, um einen Zweig abzuschneiden.

Geh nach hinten in den Garten und klick das Wimmelbild an. Der Gasbrenner geht ins Inventar. Klick nun den Ballonkorb in eine Nahansicht.

Lege aus dem Inventar den Ballon oben an den Korbaufsatz. Stelle die Gasflasche in den Korb. Setze den Gasbrenner unter das Gestell des Korbaufsatzes.

Klick ihn an und widme dich dem Wimmelbild. Die Flasche geht ins Inventar. Geh nach rechts zum Zeltplatz. Klick den bunten Kopf in eine Nahansicht und nimm den Drehknopf aus seinem Mund.

Klick das Wimmelbild am Zelt an. Die Machete geht ins Inventar. Geh dort weiter zur Lichtung. Hier lernst du Sophie kennen. Klick sie an und nimm das Rohr ins Inventar, das vorne auf dem Fels liegt.

Am Stein kannst du noch nichts tun. Hier ist Orhan, klick ihn an. Klick das Wimmelbild an. Das Steinherz geht ins Inventar.

Dann nimmst du die Schmelz-Spruchrolle und legst sie auf das Lava hinter dem Ofen. Zeichne wieder das Symbol nach.

Geh hinaus, hier am Eingang liegt das Feueramulett, aber es ist zu heiss. Das Zahnrad geht ins Inventar. Geh 2x rechts zum Wasserfall.

Der leere Topf geht ins Inventar. Klick die Maschine links in eine Nahansicht. Lege das Zahnrad aus dem Inventar zu den anderen.

Das rote Auge geht ins Inventar. Klick das Feueramulett in eine Nahansicht. Nimm das Feueramulett ins Inventar. Die Schale geht ins Inventar. Geh unten weiter zur Lichtung.

Klick den Stein in eine Nahansicht.

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